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14.00h

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

Workshops

 

1. E se criássemos um jogo em Scratch?  

João Torres  - CCTIC da ESE do Instituto Politécnico de Setúbal 
Cristina Carrilho -
Agrupamento de Escolas Águeda Sul

 

Trata-se de um ambiente gráfico de programação inovador, que permite trabalhar cooperativamente e utiliza media diversificados. O Scratch  foi concebido e desenvolvido no Massachusetts Institute of Technology (MIT) para promover um contexto construcionista propício ao desenvolvimento da fluência tecnológica nos jovens, desde muito cedo, e das competências transversais ditas "para o século XXI", nomeadamente a resolução de problemas. Os seus autores pensam que poderá, ainda, permitir avançar na compreensão da eficácia e inovação do uso das tecnologias nas aprendizagens em diferentes domínios e contextos, de forma mais específica na educação matemática formal e informal (pela própria natureza do ambiente), tornar os jovens criadores e inventores  e estimular a aprendizagem cooperativa.
Neste Workshop propomos que os participantes criem um jogo em Scratch, mostrando que também os alunos se podem tornar produtores dos jogos que jogam.

Requisitos: os participantes instalam no seu dispositivo móvel o Scratch, disponível em http://scratch.mit.edu/scratch2download/

 

2. Da sala para a rua: a utilização do geocaching na aprendizagem

Sónia Cruz - FACIS, Universidade Católica Portuguesa

Célio Marques - Instituto Politécnico de Tomar

 

Este workshop tem por objetivo dar a conhecer o Geocaching, as suas regras e aplicações, bem como abordar algumas possibilidades da sua integração nas práticas educativas. Será explorado o software c:geo e propõe-se aos participantes um exemplo prático com uma atividade nos espaços exteriores à FPCE.

Requisitos: os participantes trazem o seu tablet ou smarthphone com internet móvel com o software C:geo instalado.

 

 

3. Aplicações m-learning para iOS e Android

Idalina Santos - Universidade de Coimbra

Adelina Moura - Universidade Portucalense

 

Neste Workshop pretende-se explorar algumas aplicações (Apps) para os sistemas operativos (SO) Android e iOs, com potencial para integração em contexto educativo. Serão apresentados e explorados exemplos de como utilizar Apps, tais como: Educreations,  ShowMe e StudyBlue para iOS e Simple R e StudyBlue para Android.

 

Requisitos: os participantes trazem os seus dispositivos móveis com SO Android ou iOS e instalam previamente

as seguintes Apps:
        * Simple R e StudyBlue (Android),
        * Educreations, ShowMe e StudyBlue (iOS)

 

 

4.SAPO Campus: gamification em contexto educativo

Carlos Santos & Luís Pedro - Universidade de Aveiro

 

O SAPO Campus é uma plataforma integrada de serviços Web 2.0 que pretende promover a comunicação, a colaboração e a partilha em contextos de educação e formação.

Desde 2012 a plataforma suporta também a iniciativa OpenBadges da Mozilla Foundation, tendo desenvolvido uma abordagem com uma dimensão marcadamente mais social relativa à atribuição de crachás no contexto das atividades realizadas na plataforma. Esta abordagem inverte algumas das abordagens típicas de gamification em plataformas digitais que tendem, na sua grande maioria, a refletir papéis e hierarquias de ambientes de aprendizagem mais tradicionais.

A diferença na abordagem da plataforma SAPO Campus à atribuição de crachás é visível na capacidade dos próprios utilizadores criarem crachás adequados aos contextos em que estão envolvidos e, de forma simultânea, pela capacidade de recomendação e suporte à atribuição de crachás pelos membros dessa comunidade.

No contexto deste workshop pretende-se apresentar e explorar a plataforma SAPO Campus, nomeadamente a funcionalidade de criação e atribuição de crachás, contextualizando-a no âmbito das dinâmicas sociais típicas de uma comunidade de aprendizagem.

Será dinamizada uma componente prática de role-playing onde os participantes serão convidados a experimentar a plataforma e a realizar algumas atividades práticas orientadas para a criação, apoio e atribuição de crachás.

Requisitos: os participantes devem ter um computador pessoal com acesso à Internet.

 


 
     

 

 
   

 

 
   

 

© Encontro sobre Jogos e Mobile Learning 2014

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