17.30h - Anfiteatro

 

Apps e podcasts para a aula invertida: um projeto eTwinning em língua estrangeira no ensino básico

Adelina Moura  - Universidade Portucalense

Resumo – Como se pode optimizar o tempo de aula? Quando é que o aluno precisa mais do professor, durante a exposição da aula ou realização dos trabalhos de casa? Estas são questões essenciais para melhorar o processo educativo. Neste texto apresentamos o desenho e desenvolvimento de um projeto eTwinning baseado no conceito Flipped Classroom ou Aula Invertida e os recursos criados para antecipar os conteúdos da aula de Francês, numa turma do ensino básico. Através da gravação e publicação num blogue de vídeos, a explicar conceitos, e podcasts com a leitura dos textos do manual para treino da leitura e pronúncia, antecipamos a aula presencial. Os alunos aprendem o conteúdo em casa, por meio de aulas em vídeo, podcasts e outros recursos interativos (jogos) e o tempo na sala de aula é usado para a realização de exercícios, atividades em grupo e concretização de projetos. Com este artigo pretendemos divulgar o projeto “Let’s Flip Together” e o método Flipped Classroom, por nos parecer um modelo pedagógico emergente com carácter transformador e potencial inovador. Este projeto encontra-se ainda na fase inicial, por isso apenas apresentamos alguns dados preliminares.

 

 

ebooks Multimédia: O próximo capítulo na divulgação cultural?

Carlos Natálio e José Bidarra - Universidade Aberta

Resumo – O International Digital Publishing Forum (IDPF) aprovou em 2011 a versão 3 das normas EPUB para distribuição e intercâmbio de publicações digitais. As especificações globais para a criação de documentos baseados nas normas da Web permitem o desenvolvimento de novas ferramentas, mas trazem, também, novos desafios para o progresso da tecnologia dos ebooks. A investigação que realizámos, numa perspetiva de um estudo exploratório, conduziu à criação de um ebook em formato EPUB que permite a integração de vários dispositivos multimédia com interação dinâmica. O tema escolhido para o ebook - a Lagoa de Óbidos - teve em consideração um lugar com características paisagísticas, históricas, sociais e ambientais reconhecidas, que fazem parte de uma memória coletiva das populações, e que lhe dão uma identidade própria merecedora de ser divulgada, através de textos, imagens, vídeos, animações e jogos. Com este protótipo de ebook, procurámos explorar algumas das novas funcionalidades, verificando a melhor forma de integrar recursos dinâmicos em ambientes virtuais de leitura interativa e multimédia. Pretendemos também com este trabalho poder contribuir para a demonstração das potencialidades dos ebooks multimédia e a sua aplicação em diferentes áreas do saber.

 

 

“A Liga do Ambiente” – um jogo educativo sobre sensibilização ambiental

Lázaro Raposo - Cereal Games

Resumo - Nesta comunicação descreve-se um jogo educativo que visa sensibilizar para questões ambientais. Após uma breve introdução, avançamos algumas considerações que devem ser tidas em conta no que diz respeito ao desenvolvimento de jogos educativos e como estes deverão ser desenhados de forma a aproveitar ao máximo o seu potencial em contextos educativos. Após esta contextualização faz-se a apresentação em mais detalhe do jogo, explicando alguns processos e conceitos utilizados de forma a garantir um jogo educativo com um gameplay suficientemente prazeroso e uma forte envolvência.

 

 

Computador vs. Tablet: estudo comparativo de um jogo multimédia

Marco Alexandre Bento e José Alberto Lencastre -  Universidade do Minho

Resumo - A escola de hoje sente imensas dificuldades em promover competências de leitura nos alunos, como nos ilustram os resultados das provas de aferição de língua portuguesa do 4.º ano do 1º Ciclo. Uma reflexão sobre este tema, agregado ao desenvolvimento de novas tecnologias, ajudou-nos a desenvolver um jogo multimédia para ser aplicado em contexto educativo e que foi testado em diferentes dispositivos: o computador e o Tablet. A intenção foi comparar a manipulação do jogo multimédia nos dois equipamentos de modo a verificarmos as vantagens e desvantagens de cada um ao nível do desempenho, da motivação e da satisfação dos utilizadores. Os dados obtidos permitem-nos validar que as vantagens do computador estão relacionadas com o facto de este ter um teclado físico, que é de mais fácil utilização, e com o facto de estar disseminado pelos alunos e pelas escolas. Paradoxalmente o Tablet tem a vantagem de ser novidade e de ter uma interface tangível com uma interação física mais natural, que evita obrigar o aluno a lidar com a precisão do uso do rato do computador.

 

 

Aplicação de audience response systems em aulas de biologia molecular como ferramenta de incentivo à participação activa nas aulas

Rui Oliveira - Universidade do Minho

Resumo - Um dos problemas no ensino que se agrava de ano para ano é a dificuldade de participação dos alunos nas aulas. A ideia de que as aulas são actividades aborrecidas sem qualquer estímulo à participação é uma ideia em difusão na população jovem habituada a interacções permanentes através de dispositivos de comunicação móvel pela internet. Neste trabalho implementou-se a aplicação de audience response systems (ARS), também conhecido por clickers, nas aulas teóricas da unidade curricular Biologia Molecular do 2º ano da licenciatura em Bioquímica da Universidade do Minho, com vista ao incentivo à participação activa dos alunos nas aulas e estímulo à atenção às matérias leccionadas. Apesar da aplicação destes sistemas parecer não ser isenta de efeitos negativos, como atestam a tendência para o aumento de alheamento e de práticas não contínuas de estudo, a opinião dos alunos sobre várias questões referentes à sua atitude antes, durante e depois das aulas sugere ser claramente favorável. Inquéritos preenchidos pelos alunos antes e depois da implementação do ARS permitiram concluir que os alunos adoptaram uma postura mais activa nas aulas e estas passaram a ser encaradas mais apelativas e estimulantes.

 

 

Mobile Learning como Apoio ao Ensino do Português Língua Estrangeira

Catarina Pascoal e Adelina Moura - Universidade Portucalense

Resumo As tecnologias móveis transformaram as nossas vidas com a evolução dos dispositivos móveis, sobretudo, os smartphones e tablets. Introduziram novas possibilidades no que toca à aprendizagem digital. As empresas estão a aderir cada vez mais às tecnologias móveis. Nos últimos 12 meses, neste setor houve um aumento da utilização de dispositivos móveis de 20% e prevê-se um crescimento até 70% por volta de 2015. Porém, a indústria da educação lidera claramente o caminho para a inovação nesta área. Alguns estudos comprovam que muitos alunos se sentem mais motivados em aulas com a incorporação de dispositivos móveis, como o tablet. O futuro do mobile learning parece promissor e a tendência aponta para uma utilização crescente tanto em empresas como no âmbito educacional. A aprendizagem ideal não reside apenas numa única abordagem, podendo o mobile learning constituir-se como uma metodologia adequada, por exemplo, no ensino de línguas estrangeiras.

 

 

Cidadania, Dimensão Europeia da Educação e Jogos sérios: uma proposta de unidade didática para uma aula de Cidadania com aplicação do jogo PING

Teresa Pombo -  Direção-Geral da Educação

Resumo - A Dimensão Europeia da Educação é uma das temáticas previstas no documento “Linhas Orientadoras da Educação para a Cidadania” lançado pela Direção-Geral da Educação (DGE) em 2012. O seu tratamento procura contribuir para o envolvimento dos alunos no projeto de construção europeia, incentivar a sua participação e promover uma identificação com os valores europeus. Do mesmo modo, a Direção-Geral teve como responsabilidade a disseminação em Portugal, junto das escolas com o 3.º ciclo do Ensino Básico e Ensino Secundário, do jogo PING – “Poverty is Not a Game” (A Pobreza não é um Jogo), uma iniciativa de diversas fundações europeias de divulgação do potencial dos jogos sérios no tratamento de temas de Cidadania. Apresenta-se neste Poster uma proposta de unidade didática sobre Cidadania em que se conjugam os dois recursos e se trabalham com os alunos diversos conhecimentos e capacidades relativos à referida temática.

 

 

A Realidade Aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital – Projeto “Livros com Voz”

Cristina Gomes, José Gomes, Mauro Figueiredo e José Bidarra - Universidade do Algarve e Universidade Aberta

Resumo – Na sociedade atual, a capacidade de usar a informação escrita de forma generalizada é essencial, tanto mais verificando-se com crescente acuidade serem o conhecimento e a informação fatores determinantes da integração social. Neste sentido, a promoção da literacia, aqui entendida como um conceito que se aproxima do domínio psicolinguístico, destacando o uso do saber transmitido, “a capacidade de usar as competências (ensinadas e aprendidas) de leitura, escrita e cálculo” (Pinto, 2010), realiza e reforça a liberdade individual, permitindo a igualdade de acesso a todos os direitos humanos fundamentais. Recentemente, com o advento das novas tecnologias de informação, surgiu um novo tipo de iliteracia, aquela que se relaciona com a incapacidade de aceder aos fluxos informacionais virtuais, verificando-se, sobretudo entre as camadas mais jovens, a dissociação entre o livro impresso e a recolha de informação acrítica via Internet. É neste contexto que surge o projeto “Livros com Voz”, projeto implementado no agrupamento do ensino básico e secundário do Concelho de Matosinhos, com a colaboração da biblioteca escolar (CRE- Centro de Recursos Educativos). “Livros com Voz” associa ao livro em formato de papel camadas de informação digital (áudio, animações, jogo de conhecimento) através da tecnologia da realidade aumentada. Os conteúdos digitais foram realizados com a participação ativa dos jovens e podem ser acedidos a partir dos novos dispositivos de computação móvel. O presente artigo centra-se, essencialmente, na apresentação descritiva e interpretativa deste projeto, utilizando-se a metodologia de estudo de caso.

 

 

Perceção dos jovens sobre videojogos: Motivação e Benefícios

Lurdes Freitas e Teresa Pessoa - Universidade de Coimbra

Resumo – Os videojogos aparecem hoje em dia associados a uma multiplicidade de plataformas acessíveis à maioria das nossas crianças. Acompanhando o desenvolvimento dos videojogos, muitos são os autores que se têm empenhado em evidenciar as suas potencialidades pedagógicas. Inserido num estudo mais amplo sobre a utilização de videojogos em contexto educativo, desenvolvidos com o Kodu, apresentam-se as análises e interpretações dos dados obtidos a duas questões que faziam parte da pesquisa quantitativa-descritiva sobre o perfil do jogador de videojogos do 9.º ano da Escola Secundária de Oliveira do Hospital. As questões relacionam-se com as perceções que os alunos têm sobre as motivações que estimulam os jovens a jogar e os benefícios que advêm da sua utilização.