17.30h - Sala 4.1 - Programa

 

iPad na aula de inglês: exploração do uso educativo dos tablets no desenvolvimento da produção oral

Sílvia Roda Couvaneiro e Neuza Pedro - Universidade de Lisboa

Resumo - Este projeto de investigação, em fase de desenvolvimento, visa compreender em que medida a utilização de tablets em contexto educativo, neste caso com alunos do 3º ciclo do ensino básico na disciplina de língua inglesa, potencia o desenvolvimento da competência da comunicação, em particular da produção oral. Do mesmo modo, ambiciona-se analisar se a utilização desta tecnologia, com estratégias que visem a produção oral, aumenta a motivação e envolvimento tanto de professores como de alunos. A fase inicial passa pelo levantamento e análise de estudos semelhantes e relatórios internacionais de implementação de iniciativas análogas, com vista a identificar i) os resultados positivos identificados e ii) os desafios que tais projetos enfrentaram, com vista ao delinear de uma estratégia de implementação adequada para um projeto de intervenção. A fase consequente envolverá a implementação do projeto e a recolha dos resultados produzidos, surgindo a fase final associada à avaliação dos efeitos encontrados junto de professores e  alunos.

 

 

“Mundo Jovem Inovador”: unindo a dinâmica de games à formação de jovens da periferia da cidade de São Paulo para a transformação de sua comunidade

Patrícia Smith, Walquíria Castelo-Branco, Andreza Tibana e Ana Paula Gaspar Gonçalves - Universidade Federal de Pernambuco e  Cesar

Resumo Esse artigo discute um projeto de pesquisa sobre estratégias didáticas para desenvolver habilidades empreendedoras em jovens de periferia da cidade de São Paulo, situados na região de Campo Limpo. Atividades diferentes e intercaladas por dinâmicas de grupo e dinâmicas corporais, com tarefas e objetivos tecidos a partir de uma narrativa com elementos de games compõem a essência de RPG utilizados na concepção do projeto. Elementos de jogos como os feedbacks, narrativas, regras, conflitos e desafios são usados para promover o engajamento e a participação dos envolvidos, instigarem soluções de problemas, construção de conhecimentos e empoderamento da cultura digital.

 

 

Smart Cities e aprendizagem em múltiplos contextos

Maria Idalina Santos e Ana Amélia Carvalho -  Universidade de Coimbra

Resumo – Os avanços da tecnologia são céleres e a rápida adaptação das gerações mais jovens tem conduzido a novas tendências de vida e consequentemente de aprendizagem e educação. A título de exemplo apresentamos algumas iniciativas que estão a emergir no âmbito das smart cities estabelecendo uma ligação com a escola. Divulgamos um projeto assente nos pilares da educação ambiental, cidadania e sustentabilidade e que, simultaneamente, possibilita aos alunos aprender dentro e fora do contexto de sala de aula, através da utilização de diferentes dispositivos móveis e com recurso aos códigos QR.

 

 

"Vamos sentir com o Necas" - o jogo

Lázaro Raposo, Célia Carvalho e Suzana Caldeira - Cereal Games e Universidade dos Açores

Resumo - Nesta comunicação pretende-se dar a conhecer um projeto cujo desenvolvimento está em fase de arranque. Este projeto resultará num jogo em 3D com vários cenários sobre quatro das emoções básicas: alegria, tristeza, medo e raiva. Estando na fase conceptual, este póster centra-se sobretudo nas dinâmicas de aprendizagem associadas ao jogo, na sua narrativa (história e personagens) e na sua estrutura.

 

 

Corre pelo o seguro: desenvolvimento de jogos sérios para a cidadania ativa

Andreia Teles Vieira -  Universidade Nova de Lisboa

Resumo - Corre pelo o Seguro é uma coleção de três jogos para três faixas etárias distintas, entre os 5 e os 12 anos de idade. Foi desenvolvido pelo Centro de Investigação para Tecnologias Interativas em parceria com a Associação Portuguesa de Seguradores. O objetivo destes jogos é desmistificar conceitos e pressupostos errados sobre a indústria seguradora e, dessa forma, promover a consciência das crianças para a cidadania ativa. Dotar os mais novos de conceitos que lhes poderão ser úteis no seu quotidiano e, posteriormente, os  poderão colocar em prática.

Apresentamos a contextualização deste projeto e as sucessivas e diferentes etapas de desenvolvimento. Este trabalho pretende dar a conhecer os jogos e o seu potencial educativo como ferramenta no âmbito da aprendizagem informal.

 

 

Gamificação: uma oportunidade para envolver alunos na aprendizagem

Inês Araújo e Ana Amélia Carvalho -  Universidade de Coimbra

Resumo – O presente artigo aborda o conceito de gamificação que ganha adeptos diariamente. São apresentados exemplos e contextos de aplicação da gamificação. Realiza-se uma reflexão de como esta é ou poderá ser aplicada em contextos educativos.

Uma das conclusões a reter é que a gamificação tende a aumentar a sua aplicabilidade em diferentes áreas.

 

 

O Potencial do Geocaching na Educação em Ciências: um projeto em construção num contexto de aprendizagem não formal

Sara Simões e Lúcia Pombo - Universidade de Aveiro

Resumo - Vários estudos apontam para uma desmotivação dos alunos relativamente à aprendizagem das Ciências, e é com base nesta problemática que se pretende, com este projeto, analisar as potencialidades do Geocaching na aprendizagem não formal em Ciências. Será desenvolvido um estudo de caso, com a colaboração de várias áreas diversas, alunos e professores de uma Escola de Ensino Básico.

Espera-se que a combinação da tecnologia móvel, que é familiar aos alunos, com as práticas de ensino ao ar livre, potencie uma aprendizagem ativa, explorando os espaços e estabelecendo ligação com os conteúdos programáticos de Ciências.

 

 

Dispositivos móveis e redes sociais: novos rumos para a sedução no ensino e aprendizagem do Turismo na região do Douro

Isabel Oliveira, Maria Roberto e Carlos Costa - Instituto Politécnico de Viseu e Universidade de Aveiro

Resumo – A utilização de dispositivos móveis e da rede social Facebook são elementos que permitem complementar a aprendizagem nos mais diversos níveis de ensino dentro e fora da sala de aula. O presente trabalho pretende dar a conhecer uma experiência de ensino no âmbito da aprendizagem da língua Inglesa, em cursos de Turismo, em que se recorreu aos dispositivos móveis dos alunos e à rede social Facebook para desenvolver uma aplicação para dispositivos móveis para o sistema operativo Android.

 

 

M-Learning e Personal Learning Environments (PLE´s): potencialidades dos ambientes híbridos e pessoais de aprendizagem

Maribel Miranda-Pinto e António Osório - ESE do Instituto Politécnico de Viseu e Universidade do Minho

Resumo – As tecnologias móveis fazem parte do nosso quotidiano e ainda mais das gerações mais novas. Hernández (2011) refere que o ambiente organizacional das nossas instituições educativas, bem como todo o processo de ensino-aprendizagem torna-se muito previsível, sendo demasiado estático e desinteressante para as características dos atuais educandos. Entendemos que não se pode circunscrever a aprendizagem a um único contexto, em que o professor assume o papel de único detentor do conhecimento apoiado pelos manuais escolares.

Existe um vasto leque de informação à qual os alunos têm acesso, nomeadamente através dos dispositivos móveis com ligação à Internet, os quais possuem ou usam com grande facilidade. Assumir que fazemos parte da sociedade do conhecimento é algo arriscado, porque existe ainda muito a fazer de forma a aproveitar as tecnologias na educação.

Assim, nesta investigação que estamos a iniciar propomo-nos estudar aprofundadamente as potencialidades dos ambientes híbridos e pessoais de aprendizagem em utilização por crianças e jovens de todo o território nacional português, em escolaridade obrigatória, mas sem nos limitarmos aos contextos formais de aprendizagem. A presente investigação está a ser desenvolvida no âmbito de um projeto de pós-doutoramento na área da Tecnologia Educativa, na Universidade do Minho, desde setembro de 2013.

 

 

Projeto Arteirice – Aprendizado por Jogo Digital desenvolvido em conjunto com o professor

Juliana Miranda, Fábio Campos e Raphaelle Brito - Universidade Federal de Pernambuco

Resumo – O Projeto Arteirice relata o desenvolvimento de um Jogo digital direcionado para uma disciplina escolar específica, incluindo o professor nas etapas de desenvolvimento do artefato e visando promover o aprendizado através da experiência do aluno com o jogo. Apesar dos estudos disponíveis incentivando o uso de jogos digitais em contexto educacional, perduram entre os educadores dúvidas sobre como escolher o jogo ideal, se os alunos aprenderão com a experiência, além de questões relacionadas à familiaridade com a tecnologia, e acesso aos desenvolvedores de jogos (Rice, 2007; Novak & Nackerud, 2011).

 

 

Ampliando a aprendizagem com jogos locativos

Póti Gavillon, Raquel Gomes, Carlos Baum, Renata Kroeff e Cleci Maraschin - Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Resumo Este trabalho se insere no contexto da discussão sobre a potencialidade dos jogos locativos para a ampliação das condições de exploração e de aprendizagem em contextos educativos não formais. Apresentamos parte do desenvolvimento do projeto Oficinando em Rede: processos de aprendizagem e jogos locativos, iniciado em 2012, pelo grupo de pesquisa Ecologias e Políticas Cognitivas, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil. Nesse projeto, está sendo desenvolvido um jogo locativo para uso no Jardim Botânico da cidade de Porto Alegre. O jogo se encontra em fase alfa e após o teste através da realização de oficinas com crianças e adolescentes de uma ONG do município, pudemos constatar uma grande aproximação entre os espaços físico e virtual. Tais resultados possibilitam repensar o aprendizado em jogos locativos indicando que deve haver uma atenção do desenvolvedor para o local físico, a fim de potencializar a exploração e o aprendizado (do jogo ou disparado por ele) através do interesse dos jogadores.