15.45h - Anfiteatro - Programa

 

Os jogos mais jogados pelos alunos do Ensino Básico ao Ensino Superior

Ana Amélia Carvalho, Inês Araújo, Nelson Zagalo, Adelina Moura, Sónia Cruz, Cândida Barros e Tiago Gomes - Universidade de Coimbra

Resumo - Este texto apresenta dados de um projeto em curso sobre os jogos que os alunos portugueses mais jogam, sobretudo em dispositivos móveis. Para o efeito foi concebido um questionário que, depois de validado, foi disponibilizado online. Foi realizado um survey a nível nacional, que abarcou alunos do 5º Ano do Ensino Básico ao Mestrado. Embora 3214 estudantes tivessem respondido, 2303 é que constituíram a amostra por serem jogadores, sendo 81% do género masculino e 63% do género feminino. Os jogadores distribuem-se pelo 2º CEB (n=508), 3º CEB (n=555), Ensino Secundário (n=614) e Ensino Superior (n=626), sendo 1273 (55%) do género masculino e 1030 (45%) do género feminino. Nos dados obtidos identificam-se diferenças por nível de ensino e por género.

 

 

Jugar en dispositivos móviles. Preferencias de Juego y Propuestas de aplicabilidad educativa de los estudiantes universitarios

Ángel García Del Dujo, Maria Jose Hernandez-Serrano e Jose Manuel Muñoz - Universidad de Salamanca

Resumen - En el artículo se presentan los datos de una encuesta piloto realizada con 150 estudiantes universitarios. El estudio se dirige a conocer las características de los juegos en los dispositivos móviles que son más valoradas por los alumnos y las propuestas educativas sobre las posibilidades de integrar los juegos móviles. El análisis de los resultados ha permitido identificar los juegos para dispositivos móviles más utilizados por los estudiantes universitarios, las características más valoradas y las propuestas de aplicabilidad educativa de los juegos en contextos de aprendizaje. Entre las conclusiones, destacar la importancia que los estudiantes confieren a los juegos de simulación y estrategia, que no sólo son los más valorados sino los más sugeridos a la hora de integrarlos para el desarrollo de diversos contenidos de aprendizaje.

 

 

Políticas cognitivas no desenvolvimento de um jogo locativo

Póti Quartiero Gavillon e Cleci Maraschin - Universidade Federal de Rio Grande do Sul

Resumo -  Este estudo discute o papel da teoria e da técnica na produção de um jogo locativo voltado para a aprendizagem. Esta discussão utiliza o conceito de política cognitiva para demonstrar o aspecto produtivo de realidade das teorias. O jogo locativo está sendo produzido pelo grupo de pesquisa Ecologias e Políticas Cognitivas, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul para o estudo do aprendizado relacionado a jogos. O presente trabalho avalia o processo de desenvolvimento do jogo até inciar-se o teste alfa. Neste processo observou-se que escolhas específicas na forma de criação no jogo produzem resultados congruentes com diferentes concepções de aprendizagem, o que possibilita maior poder de planejamento no design de jogos voltados ao aprendizado.

 

 

Challenges Game: um jogo dinamizador do processo de ensino

Ricardo Monteiro e Helena Barbosa - Universidade de Aveiro

Resumo - O jogo enquanto recurso de mediação do processo de ensino e aprendizagem possibilita uma diversidade de estratégias que permitem estimular a criatividade e a motivação nos alunos e professores. O jogo aqui designado por “Challenges Game” surge pela inexistência de jogos com uma flexibilidade que possibilitem ao professor explorar áreas/temáticas diferentes, fomentem o processo colaborativo no ensino e estimulem o pensamento crítico e criativo. A sua aplicabilidade ocorreu através da ação didática e pedagógica numa turma do Curso Profissional de Técnicos de Design, assumindo-se como recurso dinamizador do trabalho final do módulo de Madeiras e Derivados. Foi com base nas reflexões realizadas sobre os registos com os principais acontecimentos das atuações dos alunos nas aulas provenientes da ação do jogo e da análise dos trabalhos que resultaram do mesmo, que se conseguiram reunir dados relevantes para as conclusões finais. Demonstrou-se assim a sua eficácia enquanto recurso promotor de estratégias de ensino que fomentam o trabalho colaborativo, potenciam a criatividade e a motivação nos alunos. Contudo, ambiciona-se a sua aplicação noutros contextos educativos e com outros intervenientes, como forma de verificação deste “modelo” na exploração de diversas temáticas.

 

 

Geocaching: perceções de professores sobre a sua utilização na aprendizagem

Sónia Cruz e Carina Meneses - Universidade Católica Portuguesa

Resumo – A realização de atividade pedagógicas fora da sala de aula poderão tornar-se em decisões pertinentes, capazes de complementar o ensino e promover a motivação e participação dos alunos, tornando-os mais ativos e autónomos. Este artigo tem como principal objetivo apresentar os principais conceitos e potencialidade inerentes a uma atividade que se pretende realizada em contexto fora da sala de aula, o Geocaching. Foi, igualmente, pensada e criada uma atividade, tendo como público-alvo um grupo de professores. A atividade ocorreu na cidade de Braga e visava aferir o conhecimento e utilização das tecnologias nas práticas letivas, em particular o Geocaching, bem como indagar sobre a utilização do Geocaching em contexto educativo, tendo-se concluído fortes possibilidades na sua implementação, dado terem‑na considerado como uma mais-valia, inclusive para a aprendizagem de conteúdos.

 

 

Uso de dispositivos móveis no contexto educacional da rede pública: um estudo sobre as representações sociais dos estudantes

Dayse Rodrigues de Oliveira e Lícia Leão Maia - Universidade Federal de Pernambuco

Resumo - O crescente uso de dispositivos móveis no cotidiano tem feito surgir, no cenário escolar, novas formas de comunicação e aprendizagem. Neste estudo, objetivamos investigar quais as representações sociais (RS) que são compartilhadas pelos estudantes, sobre o uso de dispositivos móveis no contexto educacional. Elegemos a Teoria das Representações Sociais (TRS) como suporte teórico-metodológico por entender que os indivíduos constroem teorias elaboradas através do senso comum que são capazes de explicar a realidade e orientar as suas práticas sociais. Para essa investigação, utilizamos como instrumento de coleta de dados a entrevista semi-estruturada, que foi realizada com 15 sujeitos, do 2º e 3º ano do Ensino Médio, da cidade do Recife-PE. Os resultados apontaram que as RS dos alunos convergem majoritariamente para aquelas práticas voltadas à vigilância e monitoramento das ações de ensino por meio dos dispositivos. A dispersão e a ausência de controle apareceram como os maiores empecilhos para uma presença maior dessas tecnologias móveis. Os dados demonstraram, ainda, que a falta de apropriação tecnológica dos professores pode ser um fator de destaque para o baixo nível de penetração dos dispositivos móveis no espaço escolar.