15.45h - Sala 4.4 - Programa

 

Software educativo como recurso na educação de crianças autistas: relato de uma vivência

Vilma Mussilene Candido, Filomena Moita e Aline Tavares Costa - Universidade de Coimbra e Universidade Estadual da Paraíba

Resumo - A evolução das tecnologias da informação e comunicação e sua aplicabilidade na escola é uma realidade que ainda não se revela a todos os públicos. No que se refere a educação de crianças autistas, esse recurso ainda é pouco utilizado, principalmente em instituições públicas. Assim, este trabalho investiga a utilização do software “A Fazenda”, da rede Rived, por uma criança que apresenta diagnóstico de autismo, do sexo masculino, com oito anos de idade e que apresenta grande dificuldade de compreensão da lógica matemática. Após dez encontros, os resultados demonstraram melhor desempenho nas atividades, maior concentração, compreensão da ordenação, inclusão de classes, relação de conjuntos, além do desenvolvimento de habilidades e competências que demonstraram melhor desempenho com o uso do material impresso. Acredita-se que a partir da experiência positiva desse software, podemos utilizar outros softwares educativos para auxiliar a compreensão e participação dessa e de outras crianças no contexto escolar.

 

 

Scratch: uma opção válida para desenvolver o pensamento computacional e a competência de resolução de problemas

Rui Sousa e José Alberto Lencastre - Universidade do Minho

Resumo - O pensamento computacional é considerado uma aptidão fundamental no século XXI pois permite aumentar a capacidade analítica das crianças nas diversas áreas do conhecimento (Wing, 2006, 2007; Resnick, 2012). O presente artigo apresenta as principais conclusões obtidas num estudo desenvolvido do âmbito do Mestrado em Ensino de Informática, e que teve como objetivos identificar o impacto de diferentes estratégias de ensino-aprendizagem utilizadas na construção do pensamento computacional e no desenvolvimento de competências de resolução de problemas, com recurso ao Scratch. Inicialmente trabalharam-se, com alunos do 8º ano de escolaridade, os conceitos básicos da ferramenta, através de tarefas orientadas com vista à resolução de problemas (Jonassen, 2004). Posteriormente os alunos desenvolveram jogos multimédia aliando a dimensão interdisciplinar, dado que as personagens e os cenários foram desenhados na disciplina de Educação Visual, à dimensão comunitária, através da parceria com a Escola de Prevenção Rodoviária, sobre a qual incidiram as temáticas dos jogos. A principal conclusão retirada a partir desta experiência pedagógica é que o Scratch é uma opção válida para desenvolver o pensamento computacional e a competência de resolução de problemas com este público alvo.

 

 

Sistema Tutor de Algoritmia. Utilização de jogos para ensino da lógica de programação

António Manso e  Célio Gonçalo Marques - Instituto Politécnico de Tomar

Resumo – A programação de computadores é uma competência de extrema importância  nos profissionais de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), no entanto, as unidades curriculares onde esta matéria é ensinada continuam a apresentam elevadas taxas de reprovação. A programação de computadores tem na sua génese o desenvolvimento de algoritmos que exprimem um raciocínio lógico sob a forma de programa. Tradicionalmente são usados problemas numéricos para o seu ensino, o que constitui um enorme entrave aos alunos que não têm bases sólidas de matemática. Com vista a ultrapassar esta dificuldade, propomos um sistema que adapta o jogo dos sapos ao ensino de algoritmia. O jogo está estruturado por níveis onde são introduzidas estruturas algorítmicas para a sua resolução. A par do jogo foi desenvolvido um tutor, baseado em inteligência artificial, que auxilia o aluno na resolução dos diversos níveis do jogo. O protótipo desenvolvido utiliza fluxogramas para a representação dos algoritmos e foi concebido para poder ser utilizado nas plataformas computacionais emergentes que utilizam interfaces tácteis.

 

 

A utilização pedagógica dos dispositivos móveis na educação de jovens e adultos em escola brasileira

Fabiola Gomes e Jerônimo Coura-Sobrinho - Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais

Resumo - Este artigo busca refletir sobre a utilização do telemóvel enquanto recurso pedagógico viabilizado por meio dos projetos de trabalho, considerando o contexto de aprendizagem com mobilidade – mobile learning. A pesquisa foi desenvolvida entre 2012/ 2013, em uma escola pública de Educação de Jovens e Adultos (EJA), em Minas Gerais, Brasil e se fundamentou metodologicamente nos conceitos de estudo de caso. Os dados foram  coletados a partir de uma entrevista respondida pelo professor e por estudantes que faziam parte do grupo focal. Os resultados obtidos indicam que o professor e os estudantes participantes da investigação foram favoráveis aos projetos de trabalho como proposta para a utilização dos telemóveis enquanto recurso pedagógico, por promoverem uma aprendizagem mais significativa e contextualizada com a vivência e interesse dos mesmos.

 

  

O computador portátil adquirido no âmbito da iniciativa e.escola por alunos do 3º Ciclo: tem fomentado o mobile-learning?

Sílvia Batista e Ana Amélia Carvalho - Universidade de Coimbra

Resumo - A iniciativa e.escola possibilitou a aquisição de computadores portáteis com ligação à Internet a um preço acessível. O estudo que apresentamos incide sobre a utilização que alunos do 3º ciclo do ensino básico fazem do portátil nas aulas e nos tempos de estudo. Inquiriram-se os alunos de duas escolas, sendo uma urbana e a outra semiurbana. Responderam ao questionário 613 alunos, mas 341 aderiram à iniciativa. Os resultados obtidos permitem-nos concluir que os alunos que mais usufruíram desta iniciativa foram os que estão abrangidos por um escalão da Ação Social Educativa e foi na escola semiurbana que mais alunos adquiriram o portátil. Constata-se que o computador portátil raramente é utilizado nas aulas, sendo utilizado em atividades de lazer e de carácter social fora da escola.

 

 

m-Learning: das novas leituras aos novos leitores

Paulo Faria, Ádila Faria e Altina Ramos - Universidade do Minho

Resumo  - A leitura digital e consequentes desafios para a formação de novos leitores é um dos mandatos centrais da escola atual. Neste contexto, a existência de novos suportes de acesso à leitura exige a interposição de novas estratégias, para que os alunos possam experienciar nesta abordagem digital as novas dimensões da leitura digital.

Neste artigo, procurar-se: i) apresentar duas experiências de leitura com suportes digitais, uma no jardim de infância, outra no ensino secundário; ii) salientar o denominador comum a esses trabalhos: o papel das tecnologias móveis no desenvolvimento da leitura.