15.45h - Sala 4.1 - Programa

 

O Jogo do Canhão Estatístico e a Aprendizagem no âmbito da Matemática e a Realidade

Ivone Máximo e Isolina Oliveira - Universidade Aberta

Resumo - Numa sociedade em que os adolescentes vivem num mundo cada vez mais concreto e imediato, em que as motivações não se encontram orientadas para a apreensão e entendimento de conceitos Matemáticos, é fundamental apresentar esta disciplina como algo imprescindível na vida quotidiana, recorrendo a estratégias e métodos diferenciados de acordo com os seus interesses. Deste modo, o uso de jogos digitais como ferramenta educativa tem um papel ativo na construção do conhecimento uma vez que fazem parte da vida quotidiana dos alunos proporcionando novas formas de aprendizagem. A aplicação de diversos jogos digitais, de que se destaca nesta comunicação, o jogo do canhão estatístico, num curso de aprendizagem, envolvendo 14 formandos, pretendeu promover a aprendizagem, em particular, a aquisição e compreensão de conceitos matemáticos. Assumiu-se uma investigação de natureza qualitativa tendo sido utilizada como metodologia a investigação-ação. A recolha de dados incluiu a observação das interações entre os formandos, as produções realizadas e, também, as suas reflexões escritas sobre as tarefas que envolveram os jogos digitais. Os resultados indicam que a introdução de jogos digitais em contextos de aprendizagem formal promove a compreensão de conceitos, maior interesse e motivação para aprender Matemática. 

 

 

Ciência Cidadã em Contexto de Sala de Aula: o exemplo do projeto “Cell Spotting – Vamos Combater o Cancro Juntos!”

Maria João Palma e António José Monteiro - Universidade de Coimbra

Resumo - A Ciência Cidadã, aliado à Inovação, Tecnologia e Criatividade, abre as portas para uma nova prática no ensino das ciências. O objetivo desde estudo foi avaliar um projeto de Ciência Cidadã enquanto estratégia de ensino e aprendizagem. Oitenta e oito estudantes de uma escola Secundária do distrito de Coimbra cooperaram no projeto “Cell Spotting – Vamos Combater o Cancro Juntos!” promovido pelo projeto europeu SOCIENTIZE. Neste projeto, os alunos exploraram um problema científico na área da biologia celular e contribuíram para a sua investigação através de uma aplicação on-line desenhada para o efeito. A participação neste projeto foi analisada a partir da implementação de um questionário que pretendeu avaliar a participação dos estudantes e os seus conhecimentos. Em contexto de sala de aula, o projeto “Cell Spotting – Vamos Combater o Cancro Juntos!” mostrou que, além de ser uma estratégia adequada no desenvolvimento de competências, contribuiu para a construção de conhecimentos, constituindo uma alternativa inovadora para a Educação em Ciência.

 

 

Aprendizagem corporal e jogos locativos

Renata Fischer Kroeff, Carlos Alberto Baum e Cleci Maraschin - Universidade Federal de Rio Grande do Sul

Resumo - O trabalho discute a modalidade de jogos locativos como uma ferramenta para ampliar as condições de exploração e de aprendizagem em contextos educativos não formais. Os jogos locativos são jogos baseados em localização GPS e se efetuam na articulação entre espaços físicos e digitais. Em um primeiro momento apresenta-se uma discussão sobre as potencialidades desse tipo de jogos e a educação ampliada. A principal aposta do projeto é que o caráter híbrido das mídias locativas pode ampliar a potência de aprendizagem de projetos educativos. Em um segundo momento, discute-se como essas considerações teóricas podem ser apropriadas em contextos educativos não formais, no caso, o Parque Jardim Botânico de Porto Alegre, RS, Brasil. Por fim, as análises iniciais de uma oficina preparatória que facilita compreensão da tecnologia móvel e do sistema de localização por GPS. Destaca-se o uso de tecnologias de comunicação como elemento motivador da necessidade do desenvolvimento de um saber-fazer que permita uma articulação entre conhecimentos e habilidades no cotidiano.

 

 

O jogo multimédia como ferramenta de trabalho cooperativo e colaborativo

Cátia Magalhães, Fátima Oliveira e José Alberto Lencastre - Universidade do Minho

ResumoProgramação e multimédia: duas áreas distintas no âmbito da informática que inevitavelmente se cruzam na criação de jogos. Este estudo, realizado no âmbito do Estágio Pedagógico Supervisionado do Mestrado em Ensino de Informática da Universidade do Minho, visou a orientação de 38 alunos de 2 turmas do Ensino Secundário para o desenvolvimento de um projeto comum (jogo multimédia), tirando partido das áreas vocacionais complementares de “Ciências e Tecnologias” e “Artes Visuais”. Assente na coadjuvação entre 3 estagiários, este estudo apostou no trabalho colaborativo e cooperativo intra e inter-turmas como forma de avaliar o potencial da criação de jogos na melhoria do processo ensino-aprendizagem, nomeadamente no treino das habilidades do século XXI (Committee on Defining Deeper Learning and 21st Century Skills, 2012) e estímulo da motivação e da competitividade positiva (Freitas & Freitas, 2002). Os resultados obtidos, com recurso a várias técnicas de recolha de dados permitem-nos concluir que através promoção da colaboração e da cooperação entre turmas é possível aumentar a motivação, bem como intensificar a competitividade positiva entre os alunos.

 

 

Potencialidades e Limitações da Utilização de Telemóveis e Computadores Portáteis em Ciências Naturais

Vanda Delgado e Isabel Chagas - Universidade de Lisboa

Resumo - Tecnologias ubíquas (TU), como telemóveis e computadores portáteis, são uma realidade no quotidiano dos jovens, que se apropriam delas rapidamente, usando-as em vários contextos e com diferentes finalidades. Segundo especialistas em TIC, as suas características específicas conferem-lhes potencialidades pedagógicas que importa aprofundar. Face aos resultados das investigações, às dificuldades que se estão a sentir quanto ao interesse e motivação dos jovens pela Ciência e à escassez de estudos em Portugal neste domínio, realizou-se um estudo durante três anos consecutivos, envolvendo três turmas do 3º CEB de uma escola básica pública do Algarve. Relativamente a potencialidades da utilização de TU no processo de ensino-aprendizagem das Ciências Naturais, concluiu-se que: (i) afigura-se como uma estratégia que potencia atitudes positivas em relação à Ciência e que contribui para o desenvolvimento de competências associadas às literacias científica e digital; (ii) contribui, entre outros aspetos, para a rentabilização de tempo; a recolha de dados mais fácil, rápida e eficiente; novas oportunidades durante visitas de estudo, saídas de campo e atividades experimentais; uma aprendizagem mais atrativa para os alunos; (iii) a integração curricular destas TU em Ciências Naturais num contexto de metodologias centradas no aluno é vantajosa. Foram também identificadas limitações associadas ao seu uso.  

 

 

Reflexiones sobre el Mobile Learning para la igualdad de género en un centro educativo

Inmaculada Pedrera e Francisco Revuelta - Universidad de Extremadura

Resumen - La actividad diaria de un aula educativa es un elemento inmejorable para promover la igualdad de oportunidades entre mujeres y hombres, maximizando su eficacia si se realiza su propuesta a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación como recurso de aprendizaje.

Entendemos que fomentar  y ampliar el uso de las TIC por parte de las mujeres es un paso para impulsar la concreción de la igualdad efectiva entre sexos. Pretendemos, por tanto, realizar una propuesta de intervención utilizando el mobile learning como metodología de aprendizaje, con profesorado y alumnado de Educación Secundaria Obligatoria (ESO), planteando plasmar acciones formativas para el uso didáctico de aplicaciones del móvil en el aula, y desarrollar competencias digitales con el alumnado, para un uso responsable de esta herramienta, a la vez que conocer recursos para la igualdad de oportunidades.

Nuestra propuesta se encuentra enmarcada dentro del objetivo número 1 incluido en el Borrador del II Plan de Acción para la igualdad de mujeres y hombres en la sociedad de la información, que ha elaborado el Instituto de la Mujer a instancias del Gobierno de España, consistente en aumentar el acceso, uso y desarrollo de capacidades y habilidades de las mujeres en la sociedad de la información y reducir la brecha de género en este ámbito.