11h - Anfiteatro - Programa

 

Mobile learning: explorando affordances do celular no ensino de língua inglesa

Giselda Costa - Instituto Federal do Piauí

Resumo -  Nenhum outro empreendimento na história mundial tem causado tanta mudança, num espaço de tempo tão curto, como o uso da tecnologia móvel em geral, e do celular, em particular. O objetivo deste artigo é discutir a potencialidade do gravador do celular no desenvolvimento das habilidades linguísticas no ensino-aprendizagem de língua inglesa como língua estrangeira. A teoria em que a análise foi apoiada foi o conceito de affordance, segundo os estudos de Gibson (1979), Gaver (1991) e van Lier (2004); os participantes do estudo foram representados por alunos do Instituto Federal do Piauí do Campus Teresina Zona Sul, na capital do estado do Piauí- Brasil.

 

 

Uma aplicação móvel para promoção da interação presencial num campus

Vítor Manuel Ferreira e Fernando Ramos - Instituto Politécnico de Viana do Castelo e Universidade de Aveiro

Resumo – Como forma de catalisar os processos de ensino/aprendizagem formais e informais entre os diversos agentes de um campus universitário através da promoção da inter-relação e interação presencial apresenta-se um protótipo de um novo serviço baseado em localização do tipo micro-difusão, na forma de uma aplicação móvel para as plataformas iOS da Apple chamado “I’m on campus and ...”, desde as suas fases exploratória, conceptual e implementação culminando nas fases de validação em termos de usabilidade, experiência de utilização e utilidade. Apesar da relevância dos resultados obtidos na primeira fase da validação do protótipo, em termos dos testes de usabilidade, experiência de utilização e utilidade, testes no terreno estão a ser realizados como forma de ter um entendimento mais aprofundado e fundamentado sobre o real interesse em disponibilizar, aos diversos agentes de um campus, um serviço móvel baseado em localização do tipo micro-difusão, como é o caso do “I’m on campus and...”. A metodologia de investigação seguida foi a “developmental research”.

 

 

A criança, o facebook e eu: reflexões sobre medos e motivações de professores e pais

Ângela Silva, Catarina Rocha, Sofia Abreu, Sofia Silva, Miguel Prata Gomes e Ana Cristina Pinheiro - ESE de Paula Frassinetti

Resumo - Este trabalho perspetiva a visão de professores e encarregados de educação relativamente ao uso das tecnologias, nomeadamente, quanto à vontade das crianças utilizarem plataformas sociais. Abordaremos questões relacionadas com o acesso a estas ferramentas por parte das crianças e se estas são acompanhadas ou vigiadas nestas atividades. Num olhar com caráter exploratório iremos refletir sobre quatro entrevistas efetuadas numa instituição privada e no contexto do 4º ano do 1º ciclo do Ensino Básico com duas professoras e duas mães.

 

 

Diferentes jogos, diferentes abordagens: Jogos digitais na Educação

Bruno Henrique de Paula e José Armando Valente - Universidade Estadual de Campinas

Resumo - Este trabalho tem como intuito apresentar uma diferenciação entre as possíveis abordagens a partir do uso de jogos digitais na Educação. Espera-se ressaltar as diferenças entre o ato de aprender através dos jogos (essencialmente jogando obras produzidas previamente, sejam elas desenvolvidas com fins especificamente educacionais ou não) e o ato de aprender com os jogos (quando educandos aprendem a partir da criação de seus próprios jogos, bem como da interação e reflexão sobre os artefatos produzidos). Com esta diferenciação, almeja-se expor os potenciais, assim como as principais dificuldades no uso destas abordagens educacionais, de modo a criar um referencial teórico àqueles interessados em implementar o uso de jogos digitais em contextos educacionais.

 

 

Perspectivas de igualdad de género a través del análisis de los arquetipos de personajes femeninos en los videojuegos

Jorge Guerra e Francisco Revuelta - Universidad de Extremadura

Resumo - Los arquetipos presentes en los medios audiovisuales son ejemplo de la sociedad que los percibe y en los que en teoría están inspirados. Los personajes que son construidos dentro de estos arquetipos a menudo son prototipos prejuiciosos que perpetúan estereotipos sexistas. En los videojuegos estos estereotipos han sido explotados de forma comercial para ganar más público. Aunque en la actualidad los videojuegos se han adaptado al contexto social y los nuevos personajes son más igualitarios en cuanto a roles y aspectos. Por ello se cree viable una investigación acerca  de los arquetipos de género existentes  en los videojuegos, en los que mediante una análisis y posterior encuesta los videojugadores/as exponen su perspectiva sobre personajes hipersexualizados, hipermusculados y cuyos roles están exageradamente estereotipados.

 

 

Livox - a possibilidade do mobile learning na comunicação de crianças autistas

Vilma Mussilene Candido, Filomena Moita e Aline Tavares Costa - Universidade de Coimbra e Universidade Estadual da Paraíba

Resumo - Os recursos tecnológicos digitais já fazem parte do cotidiano das pessoas e principalente das instituições e a população em geral. Por essa razão, a informação e o conhecimento têm se aproximado muito mais das pessoas, e um novo olhar para essa área tem despertado a atenção de educadores. Com base nessa aproximação das tecnologias, cada vez mais acessíveis, o presente estudo pretende investigar a aplicação, na tecnologia móvel tablet, o uso do software Livox, o qual foi criado para melhorar a comunicação de crianças com deficiência física, mas que aqui será utilizado como mediadora da comunicação e do letramento de uma criança do sexo masculino, com nove anos de idade, alfabetizada, mas que, devido ao autismo, demonstra grandes dificuldades de comunicação e interação social.