11h - Sala 4.1 - Programa

 

PING – Poverty Is Not a Game: uma experiência com alunos do ensino básico para a integração de jogos digitais no currículo

Sandra Leite e Sónia Cruz - Universidade Católica Portuguesa

Resumo – A presente comunicação aborda um estudo realizado com alunos do ensino básico com o intuito de aferir as potencialidades que os jogos sérios podem ter no campo educativo, resultando de um trabalho de maior dimensão do que a aqui explanada. Com recurso ao jogo PING – Poverty Is Not a Game (jogo com potencial ao nível do trabalho no contexto das áreas curriculares ligadas à formação cívica), procuramos aferir ao nível do interesse, do empenho e da capacidade de concentração de que forma a utilização do jogo possibilitou o desenvolvimento de habilidades/valores sociais e a reflexão sobre questões que envolvem a pobreza. Desta forma, a investigação foi feita numa perspetiva essencialmente descritiva e interpretativa, constituindo um estudo de caso.

 

 

Design de Urban Games: o caso do MobiGeo

Liliana Vieira e Clara Coutinho - Universidade do Minho

Resumo - O crescente desenvolvimento das tecnologias móveis veio abrir caminho para um vasto conjunto de experiências que os agentes educativos podem proporcionar aos seus estudantes. É neste contexto de evolução que surge o Mobile Learning e, ancorado nele, os mobile location-based games, jogos mediados por dispositivos móveis que se relacionam com a localização/mobilidade do utilizador. Neste artigo vamos analisar uma variante dos referidos jogos, reportados na literatura como Urban Games e, mais concretamente, apresentar o MobiGeo, jogo desenhado por uma equipa de investigadores da Universidade do Minho em parceria com a Casa do Conhecimento de Vila Verde e a E. B. 2,3 de Vila Verde e implementado com alunos do 7ºano de escolaridade da referida escola. A implementação do MobiGeo foi precedida por uma fase de avaliação que contemplou os princípios que, segundo a literatura, devem nortear o design, desenvolvimento e avaliação de uma experiência educativa motivadora, interativa e colaborativa, realizada em ambiente exterior à sala de aula, em que se prioriza a aquisição de conhecimentos tirando partido do potencial das tecnologias que as crianças possuem e usam no seu quotidiano. Vamos ainda descrever a atividade, a forma como foi implementada no terreno e finalizamos apresentando alguns resultados preliminares.

 

 

Estudante de Pedagogia e seus celulares: como, quando e para quê são utilizados

Deise Ferreira e Patrícia Cavalcante - Universidade Federal de Pernambuco

Resumo – Este artigo faz parte de uma pesquisa de mestrado em andamento, na Universidade Federal de Pernambuco, que busca mapear os usos dos dispositivos móveis e compreender as estratégias de aprendizagem desses estudantes. Consideramos os dispositivos móveis utilizados em espaço e tempo diversos. Apresentamos os resultados da 1ª etapa do estudo, que é exploratório, através de questionários online. Realizamos uma análise quantitativa simples de frequência e porcentagem, com intuinto de mapear e entender a natureza do uso dos DMs pelos etudantes. A Taxonomia Digital de Bloom (Churches, 2009) nos auxiliou a reconhecer o nível de habilidade desses sujeitos na utilização dos artefatos. Adotamos o conceito de Mobile Learning de Traxler (2007) para entender como é possivel aprender em qualquer hora e qualquer lugar. Entre Nossos resultados 44% dos sujeitos entrevistados utilizam o Smartphone diariamente e 53% usam o celular comum. A atividade mais realizada foi escutar música enquanto arruma-se a sala, com 77% dos entrevistados. Outros 43% dos sujeitos afirmaram ler com o DM, enquanto que 21% disseram escrever no DM ao estar sentado em escrivaninha, 20% afirmaram utilizar os DM para visualização de vídeos. Nossos dados também mostram maior uso dos DMs em tempos diversos, do que em espaços diversos.

 

 

Do iTunesU para as aulas de História - um estudo no 3º CEB

Sara Trindade, Joaquim Ramos de Carvalho e Ana Amélia Carvalho - Universidade de Coimbra

Resumo - Conscientes de que hoje é quase impossível excluir a tecnologia das Escolas, sabemos que se torna importante usufruir dos seus benefícios para o desenvolvimento de estratégias de aprendizagem que contribuam não só para a aquisição de competências por parte dos alunos, hoje considerados verdadeiros "nativos digitais" mas também para o desenvolvimento de atividades de aprendizagem cada vez mais motivadoras. No ensino da História, e sendo uma disciplina de alguma complexidade, face às competências cognitivas que lhe estão associadas, é importante criar mecanismos que ajudem os alunos a saber utilizar a informação a que acedem e também a desenvolver competências ao nível da seleção e interpretação dessa mesma informação. Assim, desenvolvemos um estudo para alunos do 9º ano de escolaridade onde o iPad e o iTunesU foram utilizados como estratégia para o desenvolvimento das aprendizagens. Com base nos questionários e nas notas de campo que fomos realizando ao longo do estudo constatou-se que o dispositivo móvel e os recursos online contribuíram para um diferente tipo de dinamismo e de interatividade, encorajando a aprendizagem pela descoberta e o desenvolvimento do espírito crítico dos estudantes, que conseguem controlar a sua própria aprendizagem procurando a informação conforme necessitam, para além de também fazer assentar a construção do conhecimento não só no trabalho individual mas também através da colaboração entre alunos.

 

 

Proyecto DEDOS: una experiencia innovadora de uso educativo de las tabletas digitales en el contexto escolar

Lingling Yang e María José Hernández Serrano - Universidade de Salamanca

Resumo – El objetivo principal de este artículo es presentar el proyecto DEDOS: tabletas digitales en el aula, como experiencia innovadora de uso de las tabletas digitales en el contexto escolar. El proyecto se inició en 2010 en una Institución de Educación Obligatoria en la zona rural de Salamanca (Castilla y León, España) y fue considerado uno de los proyectos pioneros sobre el uso educativo de las tabletas digitales a nivel nacional. En este artículo se describe esta experiencia y las prácticas formativas derivadas. El análisis de estas prácticas, realizadas con tecnologías móviles, ayuda a entender el potencial educativo de estas nuevas herramientas, así como los posibles cambios producidos por su uso en la forma de realizar las actividades de enseñanza-aprendizaje dentro de aula.